[FUGSPBR] Counter Strike Server no FreeBSD
Capriotti
capriotti em fugspbr.org
Qui Nov 7 16:17:11 BRST 2002
Complementando alguns passos que eu esqueci de explicar, na correria:
At 09:49 AM 11/7/2002, you wrote:
>Para aqueles que se interessaram em montar um servidor CS no FreeBSD,
>acabei de faze-lo, mas não é tão direto quanto se acredita, nem ao menos é
>parecido com Linux.
>
>Passos básicos:
>
>1) Instale/atualize a árvore dos ports com o cvsup (favor consultar
>documentação específica)
>
>2) Instalar a compatibilidade de Linux mais atualizada
>(/stand/sysinstall); Consulte documentação específica. Por volta de 24 MB.
>
>3) Baixar o pacote
>http://gwforum.net/cs/ua/HL_CS_Files/halflife/hlds_l_3110_full.bin
(por volta de 118 MB)
>Esse arquivo pode ser baixado de vários outros pontos na Internet. Use o
>Google ou similar para procurar. (esse é o SERVIDOR de Half Life
>propriamente dito, o "engine" que roda o MOD Counter Strike.)
Coloque-o em /usr/ports/distfiles
Neste caso esse já é o binário de Linux. É um arquivo auto-descompactável
que tem a licensa de uso. Caso você concorde com ela, o arquivo irá
descompactar o pacote .tar.gz completo no diretório local, que no FreeBSD
TEM QUE SER o /usr/ports/distfiles .
>4) Baixar o pacote de atualização para Counter Strike mais atual (1.5, hoje)
>O link
>http://gwforum.net/cs/ua/HL_CS_Files/cstrike/lin_server/cs_15_full.tar.gz
>funciona bem, mas continua valendo o comentário anterior. Por volta de 108 MB.
Coloque-o em /usr/ports/distfiles
Esse não precisa executar. O conteúdo do arquivo vai ser usado para
"patchear" o módulo de Linux hlds, e isso vai acontecer quando VC der um make.
>5) tudo pronto para começar a compilar;
>
>execute
>
>cd /usr/ports/games/halflifeserver/
>
>make
>
>make install
>
>(provavelmente este passo 5 e o seguinte são redundantes, ou, na pior das
>hipóteses, iguais, mas foi assim que eu fiz, e ainda não tive tempo de
>testar outro modo)
>
>6) execute
>
>cd /usr/ports/games/hlserver-cs/
>
>make
>
>make install
>
>7) Edite o arquivo de configuração do servidor em
>
>/usr/compat/linux/usr/games/hlds_l/cstrike/server.cfg
>
>o meu está assim:
>
>// disable autoaim
>sv_aim 0
>
>// disable clients' ability to pause the server
>pausable 0
>
>// default server name. Change to "Bob's Server", etc.
>hostname "Cap_BR"
>
>// maximum client movement speed
>sv_maxspeed 320
>
>// 20 minute timelimit
>mp_timelimit 20
>
>sv_cheats 0
>
>rcon_password "senhadoserverCS"
>mp_c4timer 30
>mp_flashlight 1
>mp_footsteps 1
>mp_friendlyfire 1
>mp_autoteambalance 1
>mp_freezetime 6
>mp_roundtime 3
>mp_maxrounds 0
>mp_mapvoteratio 0.8
>mp_forcechasecam 0
>
>Finalmente rode o servidor como USUÁRIO NÃO PRIVILEGIADO (não root, ou não
>pertencente ao grupo wheel). Comando:
>
>./usr/compat/linux/usr/games/hlds_l/hlds_run -game cstrike + maxplayers 6
>+ exec server.cfg + map de_dust &
>
>(tudo em uma linha só, claro. Preste atenção no "." no início do comando e
>o "&" no final!)
>
>Com isso um servidor CS básico vai estar rodando em background, sem senha,
>para os usuários.
>
>Lembre que assim que VC inicia o servidor ele vai:
>
>-Baixar atualizações do site principal
>-publicar-se como sendo um servidor público nas listas internacionais
>(portanto VC vai ser conhecido em todo o mundo)
>-se seu servidor estiver por trás de um firewall e/ou gateway, e com IP
>reservado (192.168.x.y, 10.x.y.z, 172.16.x.y) o IP do GATEWAY vai ser
>publicado como sendo de um servidor de jogo, e várias requisições de
>conexão (porta udp 27015/27005), informação (porta udp 27010) passarão a
>acontecer entre o servidor de jogo e a Internet, ou o GATEWAY e a internet.
>
>Para tornar público um servidor de jogo, mantendo-o por trás do
>firewall/gateway, use o redirecionamento do natd ou similar da seguinte
>maneira:
>
>todas as conexões chegando para o gateway para udp 27015 devem ser
>redirecionadas para o ip interno do servidor de jogo.
>
>O servidor de CS é muito econômico e estimo que consuma por volta de 3 a
>4% dos recursos de processamento de um Pentium 3 500 MHz com 128 MH de ram
>(rodando apenas isso) por jogador conectado. O único probleminha é que -
>pelo que eu interpretei do TOP - ele ocupa algo como 53 MB de memória ram.
>
>Calculo uma média de 3.5 KBytes/s de saída e 2.5 Kbytes/s de entrada de
>dados, por cliente (jogador) conectado. Ou seja, donos de speedy 256/128,
>sinto muito mas não vão jogar mais do que 4 pessoas no seu server
>(remotamente), com boa performance. Esse consumo de banda não é estável, e
>varia muito durante o jogo, não atinei exatamente o porque.
>
>Dica: Para tornar o jogo balanceado entre jogadores remotos e locais, use
>o pipe do ipfw para reduzir a velocidade e alterar o tempo de resposta da
>conexão local, e equalizar o tempo de resposta. O tempo de resposta de um
>cliente pode ser verificado durante o jogo apertando a tecla tab. Esse
>tempo de resposta é conhecido como "ping" pela comunidade CS (mas
>designado como "latency"), e estando entre 35 e 45 é considerado
>excelente. "Pings" de 100 e acima dificultam em muito o jogo para esse
>determinado cliente (vira presa fácil).
>
>Clientes na rede interna deverão ter um "ping" de aproximadamente 15 a 40,
>com bastante flutuação.
>
>Ainda não tenho os comandos mais avançados do servidor de CS e agradeceria
>se alguém os passasse para mim.
>
>Se VC tem um servidor um pouco mais avantajado que está funcionando só
>como DNS ou coisas pequenas, taí uma máquina ideal para fazer uma servidor
>de Couter Strike.
>
>[]s
>
>Capriotti
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